<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Seamain’s Blog</title><description>这里是Seamain的博客哦！</description><link>https://seamain.org/</link><item><title>关于Unity</title><link>https://seamain.org/posts/fxxk-unity/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/fxxk-unity/</guid><description>说一说Unity最近的决定</description><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 03:09:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;前几天早上收到了 Unity 发来的邮件，大致就是让中国及港澳台地区的开发迁移资源商店的资源到本地，因为不允许这些地区的开发者访问国际服务器上的资源。我知道这是要推进特供版的团结引擎，但是你不能这么恶心人吧。之前 Unity6 出得时候就不让中国及港澳台地区的人访问也就算了，现在资源市场也不让访问了，这不就是恶心人来的嘛，强制去用团结引擎。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先不说这个名字怎么样，但是这种强制不让用户选择使用什么版本的决定就不像是一个正常公司能做出来的，无语了。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>新手机Nothing Phone(3a)</title><link>https://seamain.org/posts/new-phone/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/new-phone/</guid><description>有些产品并不是靠参数取胜，而是在设计、体验和使用方式上慢慢建立起自己的节奏。它可能不会在第一时间带来强烈冲击，但在日常相处中，会让人逐渐感受到一种克制、清晰又不折腾的舒适感。对我来说，这正是它存在的意义：不喧哗，却足够可靠，也足够有趣。</description><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 02:07:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;最近还是有些闲钱的，所有我就想是时候应该有一个Android的备用机，在三星，Pixel以及Nothing  Phone中我还是选择了Nothing Phone（虽然还是很想买Pixel的）。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;为什么选择Nothing Phone&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;好问题，其实我盯Nothing Phone很久了，这台手机主要是它的设计吸引了我，尤其是这种工业风格的背板很戳我啊，很戳我。

From England

除了设计这个原因以外，还有一个原因是因为它的背板的灯条设计和应用联动的想法也正是这个灯条系统让我觉得挺有意思的。Nothing 的 Glyph 灯效并不是单纯为了“炫”，而是和系统、通知、来电、充电状态等做了深度绑定。不同应用可以对应不同的灯效组合，哪怕手机正面朝下，也能大概知道是谁在找你、是不是重要消息。这种“信息可视化”的设计思路，说实话挺对我胃口的，比一味堆参数要有意思得多。
&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;使用一段时间后的感受&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;作为一台备用机，我对 Nothing Phone(3a) 的要求其实很简单：系统干净、日常流畅、别太折腾人。而在这几点上，它基本都做到了。Nothing OS 的整体风格非常克制，接近原生 Android，但在图标、动画和字体细节上又有自己的设计语言，用起来不会觉得“素”，也不至于花里胡哨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为搭载了骁龙7S第三代芯片，平常用来处理工作相关的事物我觉得是没问题的，我也是这么做的，把它当作工作机用的。游戏方面的话我体验了一下《明日方舟：终末地》，体验一般，我已经把画质开到这个手机能承受的极限了，但是跑图只有45帧，并且打斗起来大概只有30帧左右，所以这种体量的游戏可能承受不了，但是像《少女前线》这种老些的游戏我觉得是没问题的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说完游戏方面，我们再聊聊这台手机在生产力上的表现。Nothing Phone(3a) 侧边配备了一枚名为 Essential Key 的实体按键，顾名思义，它是 Nothing 所强调的 “Essential 体系” 的核心入口——由 Essential Key 与 Essential Space 共同组成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一体系本质上结合了 OCR 与端侧推理模型：通过按下 Essential Key，可以快速截取当前屏幕，并为截图添加备注，随后统一保存到 Essential Space 中。系统会在本地对这些信息进行分析，自动识别其中可能有价值的内容，比如可加入日历的日程、待办事项，或是会议中的关键信息记录。更实用的是，长按 Essential Key 还可以直接进行录音，用于会议或临时记录想法，实现一种几乎“零打断”的信息收集体验。整体用下来，它更像是一个轻量但聪明的效率工具，而不是为了炫技而存在的功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了上述体验之外，还有两个容易被忽略、但日常使用频率很高的体验点，我觉得 Nothing Phone(3a) 做得也挺到位：一个是屏幕观感，另一个是震动反馈。屏幕参数本身并不算顶级，是一块中规中矩的 OLED 屏幕，但在日常使用中亮度充足、显示细腻，刷信息流、看文档或者临时回消息都很舒服，不会有那种“这是台中端机”的廉价感。尤其是在黑暗模式下，OLED 的优势体现得比较明显，暗部纯净、不刺眼，晚上使用时眼睛负担很小。整体观感偏克制，没有刻意追求艳丽，但长时间看下来眼睛比较放松，这一点我个人还挺认可的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;震动马达的调校也给了我一个小惊喜。系统层面的触感反馈干脆、有边界，打字、返回、切换应用时的震动不会拖泥带水，这种细节体验其实非常影响对一台手机“高级感”的直觉判断。Nothing OS 在这些地方明显是花了心思的，它并没有靠堆功能去证明自己，而是通过这些不太显眼的小体验，让整台手机用起来更像一个完成度很高的产品。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;未来计划&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前的想法是开发一款能够与 Glyph 灯效联动的应用。毕竟这是 Nothing Phone 最具辨识度、也最有潜力发挥的特色之一，不好好利用实在说不过去。后续如果有阶段性的成果或踩坑经验，后续会更新相关的开发心得。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>最近感想</title><link>https://seamain.org/posts/new/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/new/</guid><description>最近的一些感想</description><pubDate>Wed, 19 Nov 2025 01:41:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;时隔两年，又回来写文章了。&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;过去的两年发生了好多事，比如换上了iPhone，戴上了Apple Watch 用上了Mac，Apple全家桶基本都有了，也正式进入了Apple的生态圈了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;新的开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2025年正好是我毕业的时候，前一年一直在找工作，也是比较坎坷，不过后面还好，目前还是有稳定的工作了。毕业之后已经决定在杭州定居了，在杭州认识了新的朋友，有了新的朋友圈，都是一群很不错的人。
2024转折之后，目前恢复的还不错，但是自己的身体确实经不起造了，前几天生日，让我觉得时间流逝很快，一下感觉大学4年就这么消失了有点可惜，不过我现在还年轻，也不必焦虑。2026年会让我更进一步的。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>《死亡搁浅》真的那么不堪吗？</title><link>https://seamain.org/posts/deaths-standing/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/deaths-standing/</guid><description>介绍了小岛秀夫离职科乐美后做的第一款游——《死亡搁浅》</description><pubDate>Sat, 14 Oct 2023 16:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;2015年，还没做完《合金装备：幻痛》的小岛秀夫因为与KONAMI利益关系上不和，带着工作室的员工毅然决然的离开了KONAMI。但是他离职之后并没有过得不好，毕竟小岛还是神，随即接受了Sony Interactive Entertainment（下文简称SIE）的赞助，然后在2016年小岛秀夫在E3上面就公布了《死亡搁浅》的预告片—小岛秀夫脱离KONAMI之后的第一款游戏，震惊了当时的所有人。但E3之后游戏就没信了，对，就真的没信了。他在推特上发动态，全是在旅游之类的，直到2019年10月，就在大家快忘却《死亡搁浅》，被《赛博朋克2077》所吸引的时候，突然宣布死亡搁浅在11月18号发售，这可把所有玩家吓了一大跳，可以说是关注这个游戏的和不关注这个游戏的都沉默了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，接下来的重点来了，虽然说游戏的品质和游戏的剧情没有什么问题，但是游戏的游戏性有了问题。小岛秀夫把所有人应该都想不到的东西，但有每天都在接触的东西做了进去，那就是送快递。虽然你不得不承认这种游戏方式是一种创新，创新到索尼都没看好它（不过这是一个传闻罢了，现在小岛和SIE的关系还是非常好的）。这种创新随之而来的是一种负面效果，就是玩法单调。虽然你有很多任务可以做，但是那些任务的实现往往会集中在相同的玩法上，这让玩家会感到很单调，在游戏大概40个小时的流程中虽然剧情和令人走到奔溃的路线很有意思，但是单调的游戏玩法是他最大的硬伤，对待敌人上就是两个方法，杀与不杀。而推进剧情以及升级自身装备的方法都是通过跑快递，时间一长就会有一些疲倦。但是小岛秀夫是谁，他总能在你感到对游戏疲倦的时候，给你整一些花活，比如说把你拉进回忆里像玩TPS游戏一样，让你爽快的打上一架，或者在哪次睡觉的时候给你一场噩梦吓你一跳。还有一个诟病就是游戏节奏，这次小岛没有把握好游戏的节奏，前面节奏很慢，可能你玩个将近10小时才会到一个转折点，然后后面节奏就快起来了，把该交代的都交代了，这也就导致了把大部分剧情压在后面，前面就一直在送货，这也会给玩家一个不适应。但是仅凭这些你不说他不是一个好游戏，你可以在里面听歌，毕竟背后有索尼所以音乐上的支持还是很强大的；其次你还可以在里面塞得小广告，而且还不突兀，比如小岛喜欢喝的魔爪，以及和演出人员相关的广告之类的；并且，每个演员都可以说是重量级，主角Sam的演出是弩哥，主角的爹是拔叔以及从头到尾都在协助主角的科学家Deadman是《环太平洋》和《水形物语》的导演吉列尔莫·德尔托罗·戈麦斯，这堪称豪华的阵容也给游戏的剧情以及演出做出了卓越的贡献。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实在人物设定上，小岛秀夫也下了不少功夫，虽然出场的人物很少就几个，但是小岛把每个人讲的都很清楚并且把他们都和另一个世界联系在了一起，有本来应该死去的玛玛但是因为BT没有死去，这也让Sam认识到BT的存在有一定的意义；还有在一次手术意外中获得了可以靠AED在冥滩往返的能力，之后他利用这个能力在冥滩与人间来回往返寻找他已经去世的妻女，但是长久以来的使用让他的心脏逐渐变成畸形，这也是他为什么叫自己心人的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总的来说，《死亡搁浅》在艺术性上真的可以说开创了一个新的高度，但是在游戏性上比较差。这也不妨碍我们游玩，毕竟小岛秀夫写的剧情可以说是毋庸置疑的好，如果有人问我推荐不推荐这款游戏，那我的回答是肯定的，你可以说它的游戏性不好，但你不能说它的剧情不好，就是为了剧情也可以去玩玩。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>《地铁》描绘了一个怎样的世界？</title><link>https://seamain.org/posts/motor-world/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/motor-world/</guid><description>这里介绍了《地铁》这款旷世神作。</description><pubDate>Sat, 14 Oct 2023 16:55:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;《地铁》系列书籍介绍&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《地铁》系列书籍是由俄罗斯作者德米特里·格鲁霍夫斯基撰写的三本末世题材小说,讲述得是在核战争期间人们在莫斯科地铁里的生活，以及走出地铁后，重回地面的故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是原著小说的剧情，也是德米特里写的三本书--《地铁 2033》，《地铁 2034》，《地铁 2035》，所要表达出来的主要剧情。目前我还在看 2033，非常的厚，同系列的2034 和 2035 跟它比都是薄的。所以今天不从原著的角度上说而是从游戏的角度来说。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;《地铁》系列游戏所描绘出的东西&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《地铁》系列的游戏是由 4A Game 工作室制作，THQ（地铁 2033，地铁最后的曙光） ，Deep Sliver（地铁 Redux，地铁：离去）发行的游戏，剧情根据德米特里的同名小说改编，虽然很相近但是还是有很大的出入的。我们一部一部来说。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《地铁 2033》讲述的是在核战争之后，主角阿尔托姆是第一代在地铁中成长的孩子，因为一次变异生物入侵而被告知人类危在旦夕，随后第一次离开自己所在的花园站前往了中心站。那是阿尔托姆第一次离开自己的家，虽然之前参加过战斗，但是被一路上的景象以及发生的事情所震惊到了。随后他所遇见的游骑兵的老兵带领他走出了地铁，那也是阿尔托姆第一次上到莫斯科的地面上来。当从地铁站出来时，周围的空气质量并不是很好，因为里面混合着辐射粒子，必须佩戴防毒面具，但这也不说明所有的地方的空气不适宜呼吸，只不过很少罢了。第一次来到地表的阿尔托姆看见了&quot;恶魔&quot;-一种变异蝙蝠（可能，这仅仅是我的猜测），随后他们分头行动前往了中心站，在那里他们看到了游骑兵的 BOSS&quot;泰勒&quot;，而得知红军（地铁世界观里跟苏联红军差不多的体制），还有纳粹（是真的拥有纳粹思想的一个团体）之间的斗争会危害到游骑兵的生存，以及&quot;黑怪&quot;。但是泰勒听到了苏联时期留下的地堡-D6 是一块战后没有人涉足过的地方，并且里面可以发射导弹。随即阿尔托姆被派去图书馆查询 D6 相关的资料，因为那里存有苏联时期的军事机密文件。阿尔托姆在被告知会有猎人领导的小队接应他之后就前往了地面，但因为地形的原因猎人小队晚到了，不过好在阿尔托姆并无大碍，但是里面有各种各样的变异植物，以及&quot;图书管理员&quot;-变异的猩猩。不过好在阿尔托姆成功的拿到资料并从里面出来。随后游骑兵根据地图到达了 D6 拿到了指示器，在经过重重困难，以及与黑怪的心理博弈后阿尔乔姆最终定位到了黑怪的巢穴并炸毁了它们。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实从 2033 我们能看出地铁的世界观不仅仅是核战争后的世界这么简单，因为他还涉及到了黑怪，这种生物是一种外来生物，那么阿尔托姆为什么会跟黑怪有联系，仅仅是因为他要炸毁他们的巢穴吗？当然不是。这都来自于&quot;阿尔托姆的福音&quot;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;阿尔托姆的福音&quot;是地铁世界观里重要的一环，而就是因为这个，才能让人类减少伤亡，毕竟黑怪比怪物造成的伤亡要多。这个东西游戏放在了《地铁：最后的曙光》，而原著则放在了 2033 的后面，作为一个番外。这个等我看完原著咱们细说，总的来说就是阿尔托姆小时候被黑怪救了，然后与黑怪之间建立了联系。而就是因为这样才让阿尔托姆变得独一无二，并且救了骑兵团的大部分人，而黑怪也从此隐居再也没有出现过。所以末世里还是人性最可怕。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在最后一部《地铁离去》中阿尔托姆得知了俄罗斯政府的无线电屏蔽计划，原来核战争并没有结束，而且并不只有莫斯科还有人活着，在莫斯科也并不是只有在地铁里面活着的人。这也证实了阿尔托姆是对了，狠狠的打了老丈人泰勒的脸（因为在《地铁：最后的曙光》中阿尔托姆与泰勒的女儿结婚了，从此变成了一家人）。充分证明了核战争虽然没有结束，但是并不像阿尔托姆小时候知道的只有莫斯科有人活着。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;总结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;经过游玩后我觉得德米特里所诉说的反核战思想以及势力冲突可以反映出俄罗斯一点点东西，并且也起到了警示作用。再配上如今俄乌冲突真的很应景。如果有闲暇时间就不妨去评一评这三部游戏，虽然并不能算很优秀，但足以让你被里面的剧情所吸引。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item></channel></rss>