<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Seamain’s Blog</title><description>这里是Seamain的博客哦！</description><link>https://seamain.org/</link><item><title>我买车了</title><link>https://seamain.org/posts/lynkco-z20-one-week/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/lynkco-z20-one-week/</guid><description>有些东西在真正拥有之前，会因为参数、图片或者试驾而让人产生兴趣，但只有带回自己的生活里，连着用上一周，才会慢慢知道它到底适不适合自己。对我来说，这台灰色外观、米色内饰的领克 Z20 530KM Max，大概就是这样一台车。它并不是那种会在第一眼就用夸张的情绪把人击中的产品，但在这一周的相处里，我反而越来越能感受到它那种克制、舒服又不失质感的节奏。</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 03:05:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;提车已经一周了，终于可以稍微认真地写写这台领克 Z20 530KM Max 的第一阶段使用感受了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在真正买它之前，我其实也看了不少车。到最后会选它，倒不是因为某一个单独的卖点特别夸张，而是因为它整体给我的感觉比较完整。设计、配置、续航，以及那种开起来和坐进去之后的氛围，基本都在我想要的点上。尤其是我选的这台是灰色外观配米色内饰，这套搭配我自己是真的很喜欢。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;为什么是领克 Z20&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我这次选的是 530KM Max 版。对我来说，这个版本其实挺刚好的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;平时的使用场景还是以通勤和日常出行为主，偶尔周末出去走走，530KM 这个级别的续航已经足够覆盖大多数场景了。比起单纯盯着参数表上的数字，我更在意的是这台车会不会让我在实际生活里觉得省心，而不是天天惦记着补能、惦记着哪里又差一点。至少从目前这一周的使用来看，它在这一点上给我的感觉还是比较稳定的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于为什么直接上 Max 版，其实也很简单。我一直觉得，既然是准备长期相处的东西，那与其以后总觉得“要是当时再往上一点就好了”，不如一开始就买到自己真正想要的版本。配置这种东西，平时可能不一定会天天拿出来说，但真的用起来的时候，区别是会慢慢积累出来的。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;灰外米内，确实是我会喜欢的搭配&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;颜色这件事，我在买之前其实就已经想得挺明确了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;灰色外观属于那种很耐看的颜色，不会特别高调，但也绝对不无聊。它有一种比较克制的质感，放在领克 Z20 这种本身线条感比较强的车上，反而能把整体的设计语言衬得更完整。比起那种特别张扬、第一眼就想抓住别人注意力的颜色，我反而更喜欢这种可以安安静静放在那里，但越看越顺眼的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;米色内饰则是另外一种完全不同的体验。坐进车里的第一感受，就是整个车内氛围会明显更亮，也更松弛一点。相比全黑内饰那种偏运动、偏压缩的感觉，米色会让我觉得这个空间更温和，也更适合每天和它长时间相处。灰外米内这套组合对我来说正好很平衡，外面是冷静的，里面是柔和的，这种反差我还挺喜欢。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;提车一周后的感受&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;真正把车开回家之后，我对它的感受反而比提车当天更清晰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提车当天更多还是一种“终于拿到手了”的兴奋，但真正决定一台车是不是适合自己，还是得看它进入日常之后的状态。这一周里，我已经把它带进了通勤、日常代步，还有一些临时起意的短途出行里。慢慢会发现，这台车并没有刻意用一种特别激进的方式去强调自己，而是通过一些很细小的体验，把“顺手”这件事一点点建立起来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先是开起来的整体轻松感。它不是那种会让人一上手就觉得特别暴躁、特别硬的类型，更多是一种很容易进入状态的感觉。日常通勤的时候，转向、加速、停车这些动作都比较自然，不需要人去额外适应什么奇怪的逻辑。对我来说，这种“不会给你制造额外负担”的驾驶感受，其实比单纯追求刺激更重要，因为车终究是每天都要接触的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外一个我比较在意的点，是车内的整体氛围。米色内饰在这一周里给我的好感并没有下降，反而更明显了。尤其是在白天有自然光的时候，整个座舱看起来会很通透，不会有那种一坐进去就觉得压着的感觉。上下班本来就是一件重复度很高的事，但如果你每天坐进车里的第一感觉是舒服的，那其实会很影响你对这一天开始和结束的情绪判断。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;这一周里我比较喜欢的地方&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果要说这一周最直接的感受，那就是这台车整体完成度比我预想中更高一些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多时候，一台车的体验未必来自某一个特别惊艳的点，而是来自它有没有在那些高频使用的细节上反复打扰你。领克 Z20 给我的感觉是，它大多数时候都处在一个比较“在线”的状态，不太需要你花额外心思去和它磨合。无论是日常上下车、开一段熟悉的路，还是临时想开出去转一圈，它都能比较自然地接住这种使用需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还有一点，就是它的审美确实和我挺合拍的。这个事情听起来好像有点感性，但我一直觉得，一台车如果你自己看着不喜欢，那后面的很多体验都会打折扣。反过来，如果它每次停在那里你都愿意多看两眼，愿意在走远之前回头看一下，那说明它至少在情绪价值上已经做对了一半。领克 Z20 对我来说，现在就有点这种感觉。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;当然，也还在继续熟悉它&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;毕竟现在也才提车一周，所以很多更深一点的体验，其实还需要后面再慢慢看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如更长距离的出行、不同天气下的表现、续航在更多真实路况里的变化，还有一些车机和功能层面的细节，我都还想继续观察一下。现在这篇更像是一个“第一周印象记录”，它未必足够全面，但至少是真实的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果要用一句比较简单的话来概括我现在的感受，那大概就是：这是一台没有让我后悔，甚至让我越开越顺眼的车。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;写在最后&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;灰色外观，米色内饰，530KM Max 版，这就是我最后给自己选的领克 Z20。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它不是那种特别喧闹的选择，但很像是现阶段最适合我的选择。比起单纯追求某个参数上的“最强”，我更在意的是它能不能稳定地进入我的生活，并且在每天都要接触的过程中，给我一种舒服、自然、愿意长期相处下去的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至少在提车这一周之后，它做到了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;等我再开一段时间，如果有更多新的感受，应该还会继续写。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>关于Unity</title><link>https://seamain.org/posts/fxxk-unity/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/fxxk-unity/</guid><description>说一说Unity最近的决定</description><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 03:09:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;前几天早上收到了 Unity 发来的邮件，大致就是让中国及港澳台地区的开发迁移资源商店的资源到本地，因为不允许这些地区的开发者访问国际服务器上的资源。我知道这是要推进特供版的团结引擎，但是你不能这么恶心人吧。之前 Unity6 出得时候就不让中国及港澳台地区的人访问也就算了，现在资源市场也不让访问了，这不就是恶心人来的嘛，强制去用团结引擎。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先不说这个名字怎么样，但是这种强制不让用户选择使用什么版本的决定就不像是一个正常公司能做出来的，无语了。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>新手机Nothing Phone(3a)</title><link>https://seamain.org/posts/new-phone/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/new-phone/</guid><description>有些产品并不是靠参数取胜，而是在设计、体验和使用方式上慢慢建立起自己的节奏。它可能不会在第一时间带来强烈冲击，但在日常相处中，会让人逐渐感受到一种克制、清晰又不折腾的舒适感。对我来说，这正是它存在的意义：不喧哗，却足够可靠，也足够有趣。</description><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 02:07:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;最近还是有些闲钱的，所有我就想是时候应该有一个Android的备用机，在三星，Pixel以及Nothing  Phone中我还是选择了Nothing Phone（虽然还是很想买Pixel的）。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;为什么选择Nothing Phone&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;好问题，其实我盯Nothing Phone很久了，这台手机主要是它的设计吸引了我，尤其是这种工业风格的背板很戳我啊，很戳我。

From England

除了设计这个原因以外，还有一个原因是因为它的背板的灯条设计和应用联动的想法也正是这个灯条系统让我觉得挺有意思的。Nothing 的 Glyph 灯效并不是单纯为了“炫”，而是和系统、通知、来电、充电状态等做了深度绑定。不同应用可以对应不同的灯效组合，哪怕手机正面朝下，也能大概知道是谁在找你、是不是重要消息。这种“信息可视化”的设计思路，说实话挺对我胃口的，比一味堆参数要有意思得多。
&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;使用一段时间后的感受&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;作为一台备用机，我对 Nothing Phone(3a) 的要求其实很简单：系统干净、日常流畅、别太折腾人。而在这几点上，它基本都做到了。Nothing OS 的整体风格非常克制，接近原生 Android，但在图标、动画和字体细节上又有自己的设计语言，用起来不会觉得“素”，也不至于花里胡哨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为搭载了骁龙7S第三代芯片，平常用来处理工作相关的事物我觉得是没问题的，我也是这么做的，把它当作工作机用的。游戏方面的话我体验了一下《明日方舟：终末地》，体验一般，我已经把画质开到这个手机能承受的极限了，但是跑图只有45帧，并且打斗起来大概只有30帧左右，所以这种体量的游戏可能承受不了，但是像《少女前线》这种老些的游戏我觉得是没问题的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说完游戏方面，我们再聊聊这台手机在生产力上的表现。Nothing Phone(3a) 侧边配备了一枚名为 Essential Key 的实体按键，顾名思义，它是 Nothing 所强调的 “Essential 体系” 的核心入口——由 Essential Key 与 Essential Space 共同组成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一体系本质上结合了 OCR 与端侧推理模型：通过按下 Essential Key，可以快速截取当前屏幕，并为截图添加备注，随后统一保存到 Essential Space 中。系统会在本地对这些信息进行分析，自动识别其中可能有价值的内容，比如可加入日历的日程、待办事项，或是会议中的关键信息记录。更实用的是，长按 Essential Key 还可以直接进行录音，用于会议或临时记录想法，实现一种几乎“零打断”的信息收集体验。整体用下来，它更像是一个轻量但聪明的效率工具，而不是为了炫技而存在的功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了上述体验之外，还有两个容易被忽略、但日常使用频率很高的体验点，我觉得 Nothing Phone(3a) 做得也挺到位：一个是屏幕观感，另一个是震动反馈。屏幕参数本身并不算顶级，是一块中规中矩的 OLED 屏幕，但在日常使用中亮度充足、显示细腻，刷信息流、看文档或者临时回消息都很舒服，不会有那种“这是台中端机”的廉价感。尤其是在黑暗模式下，OLED 的优势体现得比较明显，暗部纯净、不刺眼，晚上使用时眼睛负担很小。整体观感偏克制，没有刻意追求艳丽，但长时间看下来眼睛比较放松，这一点我个人还挺认可的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;震动马达的调校也给了我一个小惊喜。系统层面的触感反馈干脆、有边界，打字、返回、切换应用时的震动不会拖泥带水，这种细节体验其实非常影响对一台手机“高级感”的直觉判断。Nothing OS 在这些地方明显是花了心思的，它并没有靠堆功能去证明自己，而是通过这些不太显眼的小体验，让整台手机用起来更像一个完成度很高的产品。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;未来计划&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前的想法是开发一款能够与 Glyph 灯效联动的应用。毕竟这是 Nothing Phone 最具辨识度、也最有潜力发挥的特色之一，不好好利用实在说不过去。后续如果有阶段性的成果或踩坑经验，后续会更新相关的开发心得。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>最近感想</title><link>https://seamain.org/posts/new/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/new/</guid><description>最近的一些感想</description><pubDate>Wed, 19 Nov 2025 01:41:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;时隔两年，又回来写文章了。&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;过去的两年发生了好多事，比如换上了iPhone，戴上了Apple Watch 用上了Mac，Apple全家桶基本都有了，也正式进入了Apple的生态圈了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;新的开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;2025年正好是我毕业的时候，前一年一直在找工作，也是比较坎坷，不过后面还好，目前还是有稳定的工作了。毕业之后已经决定在杭州定居了，在杭州认识了新的朋友，有了新的朋友圈，都是一群很不错的人。
2024转折之后，目前恢复的还不错，但是自己的身体确实经不起造了，前几天生日，让我觉得时间流逝很快，一下感觉大学4年就这么消失了有点可惜，不过我现在还年轻，也不必焦虑。2026年会让我更进一步的。&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>《死亡搁浅》真的那么不堪吗？</title><link>https://seamain.org/posts/deaths-standing/</link><guid isPermaLink="true">https://seamain.org/posts/deaths-standing/</guid><description>介绍了小岛秀夫离职科乐美后做的第一款游——《死亡搁浅》</description><pubDate>Sat, 14 Oct 2023 16:57:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;2015年，还没做完《合金装备：幻痛》的小岛秀夫因为与KONAMI利益关系上不和，带着工作室的员工毅然决然的离开了KONAMI。但是他离职之后并没有过得不好，毕竟小岛还是神，随即接受了Sony Interactive Entertainment（下文简称SIE）的赞助，然后在2016年小岛秀夫在E3上面就公布了《死亡搁浅》的预告片—小岛秀夫脱离KONAMI之后的第一款游戏，震惊了当时的所有人。但E3之后游戏就没信了，对，就真的没信了。他在推特上发动态，全是在旅游之类的，直到2019年10月，就在大家快忘却《死亡搁浅》，被《赛博朋克2077》所吸引的时候，突然宣布死亡搁浅在11月18号发售，这可把所有玩家吓了一大跳，可以说是关注这个游戏的和不关注这个游戏的都沉默了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，接下来的重点来了，虽然说游戏的品质和游戏的剧情没有什么问题，但是游戏的游戏性有了问题。小岛秀夫把所有人应该都想不到的东西，但有每天都在接触的东西做了进去，那就是送快递。虽然你不得不承认这种游戏方式是一种创新，创新到索尼都没看好它（不过这是一个传闻罢了，现在小岛和SIE的关系还是非常好的）。这种创新随之而来的是一种负面效果，就是玩法单调。虽然你有很多任务可以做，但是那些任务的实现往往会集中在相同的玩法上，这让玩家会感到很单调，在游戏大概40个小时的流程中虽然剧情和令人走到奔溃的路线很有意思，但是单调的游戏玩法是他最大的硬伤，对待敌人上就是两个方法，杀与不杀。而推进剧情以及升级自身装备的方法都是通过跑快递，时间一长就会有一些疲倦。但是小岛秀夫是谁，他总能在你感到对游戏疲倦的时候，给你整一些花活，比如说把你拉进回忆里像玩TPS游戏一样，让你爽快的打上一架，或者在哪次睡觉的时候给你一场噩梦吓你一跳。还有一个诟病就是游戏节奏，这次小岛没有把握好游戏的节奏，前面节奏很慢，可能你玩个将近10小时才会到一个转折点，然后后面节奏就快起来了，把该交代的都交代了，这也就导致了把大部分剧情压在后面，前面就一直在送货，这也会给玩家一个不适应。但是仅凭这些你不说他不是一个好游戏，你可以在里面听歌，毕竟背后有索尼所以音乐上的支持还是很强大的；其次你还可以在里面塞得小广告，而且还不突兀，比如小岛喜欢喝的魔爪，以及和演出人员相关的广告之类的；并且，每个演员都可以说是重量级，主角Sam的演出是弩哥，主角的爹是拔叔以及从头到尾都在协助主角的科学家Deadman是《环太平洋》和《水形物语》的导演吉列尔莫·德尔托罗·戈麦斯，这堪称豪华的阵容也给游戏的剧情以及演出做出了卓越的贡献。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实在人物设定上，小岛秀夫也下了不少功夫，虽然出场的人物很少就几个，但是小岛把每个人讲的都很清楚并且把他们都和另一个世界联系在了一起，有本来应该死去的玛玛但是因为BT没有死去，这也让Sam认识到BT的存在有一定的意义；还有在一次手术意外中获得了可以靠AED在冥滩往返的能力，之后他利用这个能力在冥滩与人间来回往返寻找他已经去世的妻女，但是长久以来的使用让他的心脏逐渐变成畸形，这也是他为什么叫自己心人的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总的来说，《死亡搁浅》在艺术性上真的可以说开创了一个新的高度，但是在游戏性上比较差。这也不妨碍我们游玩，毕竟小岛秀夫写的剧情可以说是毋庸置疑的好，如果有人问我推荐不推荐这款游戏，那我的回答是肯定的，你可以说它的游戏性不好，但你不能说它的剧情不好，就是为了剧情也可以去玩玩。&lt;/p&gt;
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